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L'erreur du parieur — Cahier d'activités de pensée critique pour enfants et adolescents, 10 ans et plus | Cahier d'exercices sur les sophismes logiques

L'erreur du parieur — Cahier d'activités de pensée critique pour enfants et adolescents, 10 ans et plus | Cahier d'exercices sur les sophismes logiques

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Rated 5.0 on Etsy and TPT Professionally printed on the Gold Coast Free shipping over $100

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Vous abaissez le levier. Perdu. Encore. Cela fait 6 fois de suite. Votre chance va sûrement tourner bientôt ?

Non. Vous n'avez rien gagné. La machine ne sait pas que vous existez. Elle ne se soucie pas du nombre de fois où vous avez perdu. Elle ne vous doit pas une victoire. Chaque tirage est un nouveau départ avec exactement les mêmes chances que le précédent.

Mais ça ne semble pas être le cas, n'est-ce pas ? Après une série de défaites, quelque chose dans votre cerveau vous chuchote : "Ça doit changer bientôt. C'est mon tour." Ce sentiment est puissant. Et il est complètement faux.

C'est la sophisme du parieur. Vos apprenants y tombent tout le temps, même en dehors des jeux de hasard. "J'ai échoué à trois tests de suite, donc je suis sûr de réussir le prochain." "Il n'a pas plu depuis des semaines, alors il pleuvra certainement demain." Les résultats passés ne changent pas les probabilités futures. Mais le cerveau insiste pour dire le contraire.

Ce pack de 20 pages leur apprend à reconnaître quand quelqu'un croit que des événements aléatoires passés modifient la probabilité d'événements futurs. Grâce à une histoire vraie illustrée, une bande dessinée originale et des activités pratiques, ils ne mémorisent pas une définition. Ils apprennent à la repérer dans la vie réelle.

⭐ NOTÉ 5.0 SUR ETSY ET TPT

⭐⭐⭐⭐⭐ "Mes enfants adorent les personnages et l'histoire. Cela nous rappelle les Horrible Histories. Je n'ai jamais rien trouvé de tel auparavant - parfait pour le travail d'approfondissement et la discussion." - Sandra

⭐⭐⭐⭐⭐ "Beaucoup plus amusant que ce à quoi je m'attendais. Je voulais quelque chose qui enseigne la pensée critique mais je ne pensais pas que cela pourrait être amusant. Mes enfants l'adorent et maintenant ils en demandent plus." - Kylie

L'HISTOIRE À L'INTÉRIEUR

Chaque pack commence par une histoire vraie tirée de l'histoire - pas un paragraphe dans un manuel, mais un récit entièrement illustré et de plusieurs pages.

Ce pack présente l'histoire du désastre du Casino de Monte-Carlo en 1913 - la nuit qui a donné au sophisme du parieur son nom le plus célèbre. Lors d'une partie de roulette dans le luxueux casino de Monte-Carlo, la bille est tombée sur le noir 26 fois de suite. Les chances que cela se produise ? 1 sur 127 000 000. Mais cela s'est réellement produit.

Qu'est-il arrivé au 27e lancer ? Encore le noir. Les joueurs ont perdu toute leur fortune.

Même si le noir a gagné 26 fois de suite, le rouge n'était pas plus susceptible de venir ensuite. La roue n'essaie pas d'"équilibrer les choses". Croyant que les événements passés prédisaient les résultats futurs, ils ont perdu tout leur argent parce qu'en réalité, chaque tour était - et est - complètement aléatoire. La probabilité n'a pas de mémoire.

CE QU'IL CONTIENT

📖 Histoire historique illustrée - L'histoire vraie du Casino de Monte-Carlo en 1913, lorsqu'une bille de roulette est tombée sur le noir 26 fois de suite et que des foules de joueurs ont tout perdu en pariant sur le rouge parce qu'ils étaient sûrs que leur chance allait "tourner", racontée à travers des illustrations vivantes sur plusieurs pages.

🎨 Bande dessinée originale - Duchesse tombe dans le sophisme du parieur dans un scénario de paris hippiques, convaincue qu'après 7 défaites consécutives, son cheval "doit" gagner cette fois. Suivi d'une page "Décryptage" qui relie la blague au concept.

🔍 Exemples concrets - Repérez la sophisme dans la publicité, les médias sociaux, les actualités et la politique. Tirés de ce qu'ils rencontrent réellement, pas d'hypothèses.

📝 Décryptage de la sophisme du parieur - Définition claire, exemples travaillés et activités qui mènent à la maîtrise.

✏️ Activités interactives - Casse-tête de code, Associe le sophisme, La Grande Chasse aux Mots, et une page Dessine ta propre bande dessinée.

🐾 Chasse au gadget caché - Un personnage sournois caché quelque part dans le pack. Petit détail, engagement disproportionné.

📋 Feuille de réponses - Pour les enseignants, les parents et les animateurs de groupe. Aucune préparation requise.

CE QUI REND CE PRODUIT DIFFÉRENT

La plupart des ressources sur les sophismes sont une définition sur une diapositive et une feuille d'exercices correspondante. Celle-ci enseigne à travers la narration.

Vos apprenants ne se contentent pas de découvrir ce qu'est le sophisme du parieur. Ils observent une salle pleine de gens perdre tout leur argent à cause d'une série de 1 sur 127 millions, en rient dans une bande dessinée, puis partent à sa recherche dans la vie réelle. C'est cette séquence qui fait que cela reste.

À QUI S'ADRESSE CE PRODUIT ?

Aux enseignants qui souhaitent une activité de pensée critique qui engage réellement les collégiens, pas seulement les occuper

Aux familles pratiquant l'enseignement à domicile qui veulent un contenu structuré, aligné sur le programme, qui ne ressemble pas à une corvée

Aux parents qui préféreraient que leurs enfants interrogent une affirmation plutôt que de l'accepter

Aux entraîneurs de débat et aux programmes pour surdoués à la recherche de matériel supplémentaire avec une réelle profondeur

Conçu pour les 10 ans et plus. Utilisé avec succès au collège, au lycée, à la maison et en famille - et de nombreux adultes l'ont discrètement parcouru eux-mêmes.

CE QUE VOUS RECEVREZ

Imprimé + Numérique

📦 Livret A4 de 20 pages imprimé professionnellement (21cm x 29.7cm), papier de qualité
🎨 Pages en couleur et en noir et blanc
📋 Feuille de réponses incluse
📬 Posté à votre porte depuis la Gold Coast
💻 Plus le fichier numérique complet, livré instantanément - imprimez-le à nouveau chaque fois que vous avez besoin d'une autre copie

Numérique Seulement

💻 Le pack complet de 20 pages en téléchargement instantané
🖨️ Imprimez autant de copies que nécessaire pour votre propre maison ou classe
📋 Feuille de réponses incluse
⚡ Pas d'expédition, pas d d'attente - ayez-le sous les yeux ce soir

Pas encore sûr ?
Prenez-en un gratuitement.

Le pack complet Effet de mode - bande dessinée complète, son histoire vraie, chaque activité et la feuille de réponses. Gratuit, sans carte, sans piège. Imprimez-le ce soir et voyez s'il vous plaît avant de dépenser quoi que ce soit.

Envoyez-moi le pack gratuit →

LA PROMESSE DU PREMIER PACK

Lisez-le avec votre enfant. S'il ne vous demande pas le suivant, envoyez-nous un e-mail dans les 30 jours et renvoyez le livret - nous vous rembourserons intégralement.

Pas de frais de réapprovisionnement. Pas de crédit en magasin. Pas de questions sur le pourquoi.

Nous demandons le retour de la copie imprimée car c'est un produit physique. Tout le reste est à notre charge.

(S'applique aux packs imprimés. Pour la version numérique, procurez-vous d'abord le pack gratuit "Effet de mode" ci-dessus - même format, même style, vous savez donc exactement ce que vous obtenez.)

ALIGNEMENT CURRICULAIRE

Aligné sur les normes de pensée critique et d'alphabétisation de trois programmes nationaux.

Australie (Programme australien) - Compétence générale de pensée critique et créative : analyse, évaluation, apprentissage par l'enquête. Anglais : compréhension, pensée critique, narration, écriture. Arts visuels : créativité et communication par la création de bandes dessinées.

Royaume-Uni (Programme national) - Anglais : compréhension de lecture, développement du vocabulaire, argument persuasif, écriture créative. Art & Design : développement d'idées et création d'histoires visuelles. Citoyenneté : évaluation des sources pour la fiabilité et les préjugés.

États-Unis (Common Core) - ELA : analyse de textes, évaluation d'arguments, écriture narrative, inférence. Normes de pratique mathématique : critique du raisonnement des autres. Convient à la 6e année et au-delà.

C'est 1 sur 24
Vous en prenez plusieurs ? L'ensemble complet est l'achat le plus judicieux.

Chaque pack aborde une sophisme différente - sa propre bande dessinée, sa propre catastrophe historique, ses propres activités. Le lot complet de 24 packs économise plus de 45 % - vous payez pour environ 13 packs et obtenez les 24, avec livraison gratuite.

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Usage personnel ou pour une seule classe uniquement. Non destiné au partage, à la revente ou à un usage commercial. Tous les détails dans le document Conditions d'utilisation inclus.

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