Fausse Cause — Cahier d'activités pour enfants et adolescents, 10 ans et plus | Cahier d'exercices sur les sophismes logiques
Fausse Cause — Cahier d'activités pour enfants et adolescents, 10 ans et plus | Cahier d'exercices sur les sophismes logiques
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George Washington a eu une infection de la gorge. Ses médecins lui ont retiré la moitié de son sang. Ce n'est pas l'infection qui l'a tué, mais le remède.
Pendant 2 000 ans, les médecins ont cru que saigner un patient pouvait guérir la maladie. Lorsque les patients se rétablissaient, les médecins s'en attribuaient le mérite. Quand les patients mouraient, ils blâmaient la maladie. Personne ne s'est arrêté pour se demander si la saignée elle-même pouvait être le problème. C'est le sophisme de la fausse cause – supposer qu'une chose en a causé une autre simplement parce qu'elle s'est produite en premier.
Vos apprenants font cela tout le temps. « J'ai porté mes chaussettes porte-bonheur et nous avons gagné le match – les chaussettes doivent être porte-bonheur ! » « J'ai touché du bois et rien de mal ne s'est produit – toucher du bois, ça marche ! » Toucher du bois affecte-t-il réellement un résultat ? Pas du tout. Mais le sophisme de la fausse cause nous fait croire que oui.
Ce pack de 20 pages leur apprend à regarder au-delà de ce qui semble évident et à trouver la vraie raison. À travers une histoire vraie illustrée, une bande dessinée originale et des activités pratiques, ils ne mémorisent pas une définition. Ils apprennent à le repérer dans la nature.
⭐⭐⭐⭐⭐ "Mes enfants adorent absolument les personnages et l'histoire. Cela nous rappelle les Horrible Histories. Je n'avais jamais rien trouvé de tel auparavant - parfait pour le travail d'extension et la discussion." - Sandra
⭐⭐⭐⭐⭐ "Beaucoup plus amusant que ce à quoi je m'attendais. Je voulais quelque chose qui enseigne la pensée critique mais je ne pensais pas que l'on pouvait rendre cela amusant. Mes enfants adorent ça et maintenant ils en demandent plus." - Kylie
L'HISTOIRE À L'INTÉRIEUR
Chaque pack commence par une histoire vraie tirée de l'histoire – pas un paragraphe dans un manuel, mais un récit entièrement illustré de plusieurs pages.
Ce pack présente l'histoire de la saignée – l'une des fausses causes les plus répandues dans l'histoire humaine. Cela commence avec le Dr James Craik au 18ème siècle. Vous avez de la fièvre ? Trop de mauvais sang. La solution ? Vous ouvrir et vous saigner. Si le patient se rétablissait, Craik déclarait fièrement "le traitement a fonctionné !" Mais spoiler : ce n'était pas le cas. Le corps se guérissait probablement de lui-même malgré la pratique médiévale et la perte de sang.
La fausse cause était encore plus profonde qu'un seul médecin. Pendant 2 000 ans, ce sophisme a régné sur la médecine. Hippocrate, le médecin grec ancien, écrivait que l'extraction de sang rétablirait l'équilibre. Tout le monde faisait confiance à ces vieilles idées sans les remettre en question. Lors d'une épidémie de fièvre jaune en 1793, des médecins ont saigné des milliers de malades en se basant sur la même logique erronée.
Puis vint la victime la plus célèbre. Lorsque le premier président américain, George Washington, eut une infection de la gorge en 1799, Craik et son équipe médicale lui retirèrent la moitié de son sang. Ce n'est pas l'infection qui l'a tué – c'est le remède.
Ce n'est qu'avec l'arrivée du Dr Pierre Louis et de données réelles dans les années 1800 que les gens ont finalement réalisé que la saignée était barbare. Il a comparé les patients qui avaient reçu le traitement à ceux qui ne l'avaient pas – un groupe de contrôle et un groupe expérimental. Il a découvert que la saignée faisait plus de mal que de bien. Beaucoup mouraient non seulement de la maladie, mais parce qu'ils avaient perdu trop de sang.
Le pack se termine par une phrase que vos apprenants n'oublieront pas : "La prochaine fois que vous toucherez du bois, rappelez-vous que cela n'influence probablement rien. Et vous pouvez aussi être reconnaissant que personne n'essaie de guérir votre rhume en vous poignardant le bras."
CE QU'IL Y A À L'INTÉRIEUR
📖 Histoire historique illustrée - La véritable histoire de la saignée, de la mort de George Washington et de la façon dont le sophisme de la fausse cause a dominé la médecine pendant 2 000 ans, racontée à travers des illustrations vives sur plusieurs pages.
🎨 Bande dessinée originale - La Duchesse et Bruno se heurtent à la Fausse Cause dans un scénario que vos apprenants reconnaîtront instantanément. Suivi d'une page "Décortiquer" qui relie la blague au concept.
🔍 Exemples réels - Repérez le sophisme dans la publicité, les médias sociaux, l'actualité et la politique. Tiré de ce qu'ils rencontrent réellement, pas d'hypothèses.
📝 Décryptage de la Fausse Cause - Définition claire, exemples concrets et activités qui mènent à la maîtrise.
✏️ Activités interactives - Casse-tête Code secret, Associer le sophisme, La grande chasse aux mots et une page Dessine ta propre BD.
🐾 Chasse au Gizmo caché - Un personnage sournois caché quelque part dans le pack. Petit détail, engagement disproportionné.
📋 Feuille de réponses - Pour les enseignants, les parents et les chefs de groupe. Aucune préparation requise.
CE QUI LE REND DIFFÉRENT
La plupart des ressources sur les sophismes sont une définition sur une diapositive et une feuille de travail d'association. Celle-ci enseigne par le récit.
Vos apprenants ne se contentent pas de découvrir ce qu'est la Fausse Cause. Ils la voient diriger la médecine pendant deux mille ans et tuer un président, en rient dans une bande dessinée, puis partent à sa recherche dans la nature. C'est cette séquence qui fait qu'elle reste.
À QUI S'ADRESSE CE LIVRE ?
→ Enseignants à la recherche d'une activité de pensée critique qui engage réellement les collégiens, pas seulement qui les occupe
→ Familles scolarisant à domicile qui souhaitent un contenu structuré et conforme au programme qui ne semble pas une corvée
→ Parents qui préféreraient que leurs enfants remettent en question une affirmation plutôt que de l'accepter
→ Entraîneurs de débat et programmes pour surdoués à la recherche de matériel supplémentaire avec une réelle profondeur
Conçu pour les 10 ans et plus. Utilisé avec succès au collège, au lycée, à la maison et en famille – et de nombreux adultes l'ont discrètement parcouru eux-mêmes.
CE QUE VOUS RECEVREZ
Imprimé + Numérique
📦 Livret A4 de 20 pages imprimé professionnellement (21cm x 29.7cm), papier de qualité
🎨 Pages en couleur et en noir et blanc
📋 Feuille de réponses incluse
📬 Expédié à votre domicile depuis la Gold Coast
💻 Plus le fichier numérique complet, livré instantanément - imprimez-le à nouveau chaque fois que vous avez besoin d'une autre copie
Numérique Seulement
💻 Le pack complet de 20 pages en téléchargement instantané
🖨️ Imprimez autant d'exemplaires que vous le souhaitez pour votre maison ou votre classe
📋 Feuille de réponses incluse
⚡ Pas d'expédition, pas d'attente - ayez-le devant eux ce soir
Le pack complet sur l'Effet de mode – bande dessinée complète, la véritable histoire qui le sous-tend, toutes les activités et la feuille de réponses. Gratuit, sans carte, sans piège. Imprimez-le ce soir et voyez s'il vous plaît avant de dépenser quoi que ce soit.
Envoyez-moi le pack gratuit →LA PROMESSE DU PREMIER PACK
Lisez-le avec votre enfant. S'ils ne demandent pas le suivant, envoyez-nous un e-mail dans les 30 jours et renvoyez le livret – nous vous rembourserons intégralement.
Pas de frais de réapprovisionnement. Pas de crédit en magasin. Pas d'interrogatoire sur le pourquoi.
Nous demandons le retour de la copie imprimée car c'est un produit physique. Tout le reste est à notre charge.
(S'applique aux packs imprimés. Pour la version numérique, procurez-vous d'abord le pack gratuit Bandwagon ci-dessus – même format, même style, afin que vous sachiez exactement ce que vous obtenez.)
ALIGNEMENT DU CURRICULUM
Aligné sur les normes de pensée critique et d'alphabétisation de trois programmes nationaux.
Australie (Programme scolaire australien) - Compétences générales de pensée critique et créative : analyse, évaluation, apprentissage basé sur la recherche. Anglais : compréhension, pensée critique, narration, écriture. Arts visuels : créativité et communication par la création de bandes dessinées.
Royaume-Uni (Programme scolaire national) - Anglais : compréhension de lecture, développement du vocabulaire, argumentation persuasive, écriture créative. Art & Design : développement d'idées et création d'histoires visuelles. Citoyenneté : évaluation de la fiabilité et du biais des sources.
États-Unis (Common Core) - ELA : analyse de textes, évaluation d'arguments, écriture narrative, inférence. Normes de pratique mathématique : critique du raisonnement des autres. Convient à partir de la 6e année.
Chaque pack aborde un sophisme différent – sa propre bande dessinée, sa propre catastrophe historique, ses propres activités. Le lot complet de 24 packs économise plus de 45 % – vous payez pour environ 13 packs et en obtenez 24, avec la livraison gratuite.
Obtenez le lot complet de 24 packs →Ou commencez plus petit – créez un Kit de Démarrage de 6 packs →
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CONDITIONS D'UTILISATION
Usage personnel ou pour une seule classe uniquement. Non destiné au partage, à la revente ou à un usage commercial. Tous les détails sont dans le document Conditions d'utilisation inclus.
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